《掠夺2》制作人解读游戏新要素
《掠夺2》的掠夺不少细节已经公布,我们找到了机会和游戏副监制马特·拜森尼斯(Matt Bisenius)一起谈谈游戏将加入的制作新要素。
NowGamer(简称NG):先谈谈新作最大的人解变化——开放世界吧?
马特·拜森尼斯(简称MB):《掠夺》初代的线性故事设定 我们很满意,但现在我们想向前迈进,读游让玩家在游戏中可以有些选择。戏新而要达到这样的掠夺圭亚那币圈料子效果,开放世界就是制作最佳的选择。
我们确实想搞些新花样,人解虽说开放世界游戏并不新鲜,读游但作为一款开放化的戏新FPS,同时包含我们加入的掠夺游戏系统,武器,制作对话等等,人解我相信《掠夺2》会因此十分新颖。读游我们从电影、戏新电视节目和其他游戏中为新作寻找灵感。
NG:把《掠夺2》和《生化奇兵》比较,你觉得是怎样的?
MB:我认为相比之下,《生化奇兵》更线性,而《掠夺2》的任务很自由,可以带领玩家去游戏世界的苏里南刷单引流任何角落,玩家也可以依自己喜好去选择任务。
任务种类同样丰富,除了你们已经看到的追逐任务,要求抓住但不能杀死指定目标,还有保护某个关键地点,保护人物,渗透入侵等等,我们保证会给玩家很多不同任务。
NG:美籍印第安爱国者就这么被你们去掉了?
MB:我觉得他(汤米)无法代表整个游戏系列。《掠夺》就是苏里南获客引流关于外星绑架然后一个小强大战众多外星人,就是一种“掠食”与“被掠食”之间的关系。当然这些关键点都延续到了续作,所以我们换了一个主角,但中心思想还是保留了下来。
NG:如何打造新角色呢?
MB:“赏金猎手”是我们最先想到的。接着我们围绕这个中心向外延伸,我们需要让他很灵活,让他装别丰富,让他熟悉各种武器以便符合他的角色特质。
于是苏里南ws群发引流基利安横空出世,他符合我们所有的要求。我们一开始不是直接说“好的,我们要白人,军人”,而是赏金猎手,赏金猎手,赏金猎手……
NG:关于id的Tech 5引擎这个争议话题
MB:我们从2009年就开始做新作了,所以我们没有拿到最新的Tech 5引擎。我们投入了不少精力来改进手头的Tech 4引擎,它的苏里南引流软件表现很不错,你不能否认它出色的效果。
不论看起来还是玩起来,引擎表现让人满意。我们做了很多使其良好的和开放世界配合。
我们倾向延续已经有的东西(引擎)而不是重新做起,我不知道该再说什么,人们当然可以维持他们自己的观点。总之我们力求做出最好的选择,然后给玩家交出满意答卷。
NG:没有多人游戏是为了避免和《使命召唤》竞争么?
MB:这确实有一些关系,毕竟工作室很小。45-50人的团体力求把单人游戏做到最好,必须做到时刻马力全开。如果这时加上多人游戏,一切会很混乱,我们必然会无法投入全部精力在单人游戏上,这不是我们想要的。没有必要去冒这个风险。
导航和流畅的动作体验是游戏的关键。这个赏金猎人需要行动敏捷同时熟练使用各种武器,如果这些都无法带来积极效果那么我们就死翘翘了。为了让主角灵活让玩家感觉到主角的灵活,我们一直在努力。
NG:谈谈《镜之边缘》和《刺客信条》带来的影响吧。
MB:我们吸取了不少东西,但一开是我们的问题是“这个赏金猎人要干嘛呢?”他到处跑,到处跳,挂过来挂过去,很多游戏都符合他这种灵活的特点。不过我们肯定没有要刻意去模仿哪个作品。
NG:那汤米回归和合作模式呢?
MB:和联机对战一个意思,我们主要的关注点还是在单人游戏,所以木有合作模式。游戏内容确实也很丰富,比如那些外星人,和他们能进行有趣的交流互动,出色的游戏环境,最具乐趣的无疑是流畅的打斗过程,让人欲罢不能。
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